《死神vs火影鬼灭之刃》是大神【白黎】基于“死神vs火影”,融入鬼灭之刃角色模组打造的同人格斗游戏。在这款游戏里,玩家不仅能操控死神与火影忍者中的经典角色,还能使用鬼灭之刃的全部角色,开启一场跨作品的热血激战。鬼灭之刃的每个角色,其原作技能与招式都得到了高度还原,各种呼吸法战斗风格等待玩家熟练掌握,通过灵活施展连招战胜对手,收获更多格斗胜利。
死神vs火影鬼灭之刃连招教程
熟练掌握重复连、长幽连、辅助连这三大核心连招体系,有效提升实战操作上限。
一、重复连
1、指在一套连击过程中,反复使用相同技能对敌人造成连续打击,极易形成无限循环连段。
2、“重复使用技能”并非单纯指按键重复。例如斑的第三下普攻J与SJ后接WJ的衔接技,尽管输入指令不同,但若实质为同一类技能,则视为重复。
3、如何判断是否属于同一技能?需同时满足三个条件:技能特效一致、实际伤害与判定效果相同、后续可衔接的动作链(纽带)完全一致,三者皆同才认定为“同一技能”。
4、典型反例是剑八的第三段普攻J与WJ后的追加J技。虽然视觉表现和伤害相似,但后者具备“纽跃”特性——可在技能后摇期间通过K键跳跃取消硬直,而普通3J无法做到。因此二者不被视为同一技能,可安全用于连招中避免判为违规。


二、长幽连
1、定义为在第二个技能命中目标后,插入“幽步”进行位移调整,并继续维持连击数不断的技术操作。
2、区别于“短幽连”,后者是在首个技能命中瞬间使用幽步,常用于衔接低伤控制技以延长压制时间。短幽连被广泛接受并允许在实战中使用。
3、之所以限制长幽连,是因为其连贯性强、伤害极高,往往能一套直接终结对手;而短幽连则更多服务于战术延展,比如配合市丸银的WJ这类击倒技,实现更高爆发输出。


三、辅助连
1、指的是在连招中间阶段插入带有伤害判定的辅助角色攻击,并确保连击计数不中断的操作方式。
2、辅助角色可用于连招起始或收尾(实际应用中极少用于结尾),但严禁在连段中途无规则穿插。原因与长幽连类似——一旦允许此类操作,像自来也或魂这类高投技伤害的辅助角色,只要成功命中即可轻松达成十割连杀,严重破坏平衡性。


死神vs火影鬼灭之刃玩法
1、该游戏传承经典格斗机制,于原有基础上融入《鬼灭之刃》的高人气角色,带来别具一格的战斗体验。启动游戏后,最先进入主界面进行相关设置。


2、选择适合你的游戏模式,例如单人闯关挑战,逐步解锁角色能力;


3、进入角色选择界面,双击头像确认出战人物,每位角色拥有独特战斗风格;


4、自定义奥义技能配置,根据对战策略选择最适合的终结技;


5、进入战斗场景后,灵活运用虚拟摇杆与技能按键组合,释放华丽连招击败敌方角色。


死神vs火影鬼灭之刃说明
地形分类详解:
①、墙角/版边:位于地图最左右两端,角色背靠墙壁时无法再向后移动。此位置可使部分原本无法成立的连招变得可行,也可能因推移机制导致某些连段失效。
②、平地:指地图中央无高低差的常规对战区域,即开局双方站立的主要平台,适用于大多数基础连招执行。
③、平台:地图中存在的悬浮或高台区域,下方有支撑点可供跳跃落脚,可用于空中压制或躲避地面技能。
④、空中/空气:除上述三种之外的空间区域,常见于浮空追击或技能腾跃过程中的活动范围。
墙角推移机制:当角色面向墙角并释放具有前进位移的技能时,可能触发反向后退现象。并非所有突进技都会产生该效果(如剑八U技例外)。是否发生推移取决于被攻击者所处位置。
该机制可能导致原本成立的连招中断。关于僵直状态(又称硬直),分为以下四类:
①、受击硬直:我方技能准确命中对手后,对方进入短暂无法操作的状态(灵压爆发或替身术除外)。
②、前摇硬直:技能释放前,从输入指令到动作启动之间的准备阶段,期间角色无法执行其他操作(幽步可破)。
③、术中硬直:技能发动过程中(不含结束瞬间)无法自由行动的状态,多数I系技能无此限制,但特殊情况下仍存在(如零段I、始解露琪亚I等)。
④、后摇硬直:技能结束后的一段恢复期,多数操作受限,称为术后僵直。可通过幽步取消部分技能的后摇,提高连招流畅度。
死神vs火影鬼灭之刃测评
1、融合热血动漫元素,打造沉浸式格斗舞台,本次更新深度整合《鬼灭之刃》角色设定,带来焕然一新的战斗节奏与视觉冲击。
2、全部内容免费开放,无需额外付费即可畅享完整角色阵容与模式系统,精彩资源等你挖掘,不容错过的格斗盛宴。
3、操作简单易上手,同时保留高阶技巧空间,支持本地双人对战,完美复刻原作人物招牌技能与连招逻辑。
4、这款游戏安装包体积超小,运行起来极为流畅,毫无卡顿之感。其玩法丰富多样,能为你带来极致且畅快的PK对决体验。别再犹豫,快来加入这场跨次元的巅峰之战吧!